Jeux
Frères d'Armes
Amis joueurs, Frères d'Armes est maintenant disponible !
Vous trouverez Frères d'Armes, le nouveau jeu d'escarmouche réalisé par Patrick Receveur en collaboration avec Fenryll dans toutes les bonnes boutiques ou en vente par correspondance.
Frères d'Armes est un jeu de combat avec figurines. Vous trouverez plus de détails sur le jeu, ses univers et ses extensions sur : le site Frères d'Armes
Destiné à toute époque et à tout univers, Frères d'Armes propose un système générique qui vous permettra d'écraser tous vos adversaires, qu'ils soient elfes ou romains.
Type de jeu
Combat d'escarmouche avec figurines. Egalement utilisable en jeu de rôle !
Matériel nécessaire
Un dé 10, 20 ou 30, une dizaine de figurines dans chaque camp plus quelques pièces de monnaie.
Echelle de figurines
Les figurines 28mm Fenryll sont particulièrement adaptées à ce jeu de part leur taille, leur socle, la constitution des armées et les personnages pouvant évoluer durant le jeu (figurines évolutives de la gamme RPG). Le jeu reste cependant compatible avec d'autres marques.
Les listes
Tout est possible car le jeu vous livre son système de budget ! Vous pouvez donc convertir n'importe laquelle de vos figurines pour jouer à Frères d'Armes. Il y a plus de 100 armes et armures décrites. Vous pouvez aussi bien lancer une chope de bière naine qu'étriper votre ennemi avec un trident ou un katana.
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Dungeon Twister
L’histoire du jeu
Lors de sa découverte des jeux de rôles (principalement ADD), vers l’âge de 13 ans, Chris a presque toujours été maître de jeu. Quoi de plus normal étant donné que c’était la partie la plus créative et c’est ce qu’il affectionnait le plus. Il lui est arrivé d’être joueur, peut-être une dizaine de fois. Mais à chaque partie en tant que joueur et non MJ, il n’avait pas l’impression de s’amuser autant que ses propres joueurs s’amusaient lorsque lui-même était MJ.
C’est là qu’a commencé à germer l’idée d’un jeu d’Heroic Fantasy dans lequel chacun serait à la fois Maitre et Joueur.
Ainsi le coté Joueur permettrait de ressentir la surprise de la découverte et de l’inconnu, l’improvisation, l’innatendu. Toutes les facettes que des Joueurs ne connaissent pas face à un MJ.
D’autre part le coté Maitre de Jeu permettrait de participer à la création de ce donjon et de cette aventure, de surprendre le Joueur adverse, d’amener un thème, des trésors, des pièges, des créatures.
Le jeu se devait d’être modulaire à 200% afin qu’il offre des possibilités de créations de scénario infinies très rapidement. Le but était de pouvoir en quelque coups de cuillères à pot et en mixant pleins d’éléments, se monter un petit scénario pour 2/3/4 joueurs ou plus, et être certain de se faire plaisir car chacun y aurait amené sa sauce.
Il arriva alors qu’il ne l’attendait pas. Il arriva après tant d’années de gestation, de sommeil, de réflexion et d’expérience de jeu. Il arriva sans qu’il le sache. Un déclic, des salles qui tournent, une atmosphère glauque, un labyrinthe, un univers steampunk et medieval fantastique à la fois… Il se présentait comme un jeu plaisant dans lequel il avait voulu tuer le hasard.
Puis au fil des premières parties et des premières extensions il s’est rendu compte qu’il avait mis le doigt sur LE jeu tant convoité depuis 20 ans. Il se rendait compte que pour lui, là était le jeu où chacun est à la fois Maitre et Joueur. Et chacun serait d’autant plus maitre du jeu que le hasard était quasi inexistant.
Les anciennes notes et schémas n’ont servies à rien…. La première version de Dungeon Twister est née en une nuit. L’élaboration du premier prototype (certes pas beau du tout) a pris une journée. Les premiers tests ont été fait moins de 24 heures après l’idée originale.
Puis le jeu a suivi quelques modifications majeures durant la première semaine de test intensifs et palpitants.
Et les extensions se sont enchaînées. Les joueurs répondaient toujours présent, ils étaient toujours plus nombreux. Il fallait dés lors pouvoir jouer à 3 puis 4, et enfin 5 et 6 joueurs.
Les extensions étaient mixées au grés de chacun comme bon leur semblait. On avait l’impression de redécouvrir une sorte de mini Magic.
Les tournois s’organisaient à domicile, les campagnes se montaient …. Et Chris le Joueur devenait pris au piège tendu par Chris l’auteur.
L’auteur donnant toujours plus de matière à découvrir au joueur, la boucle était bouclée, et la spirale lancée.
Etre Maitre et Joueur à la fois c’était le but visé. Mais être Maitre / Joueur et Créateur à la fois, c’était le rêve d’une vie.
En espérant que ce rêve vous fera rêver à son tour…
Jeu de base – Présentation rapide du jeu
Dans Dungeon Twister chaque joueur incarne une équipe de 8 aventuriers et créatures téléportés contre leur grés dans un labyrinthe mécanique truffé de pièges.
Votre équipe est constituée de 8 personnages et de 6 objets.
Le plateau quand à lui est constitué de 8 salles carrées indépendantes qui ont la propriété de tourner sur elles mêmes. Ainsi le labyrinthe peut changer à tout moment.
Avant tout vous devrez sélectionner 4 personnages parmi les 8 qui sont à votre disposition. Ils seront vos 4 personnages de départ, et prendront place sur votre réglette de départ.
Les 4 autres personnages ainsi que tous les objets seront placés face cachée, l’un après l’autre par les joueurs sur les salles du labyrinthe.
Le but du jeu est de marquer 5 points de victoire (PV). Vous marquez 1 PV quand vous tuez un personnage adverse (ceux qui meurent) et vous gagnez 1 PV quand vous sortez l’un de vos personnage sur la ligne de départ adverse (ceux qui fuient).
En début de partie, chaque joueur dispose d’un main de 14 cartes (9 cartes combats, 3 sauts et 4 cartes actions vous donnant de 2 à 5 actions).
A son tour, un joueur choisi une carte action et effectue autant d’actions qu’indiqué par la carte qu’il a sélectionnée.
Les 4 actions de base sont :
- Révéler une salle (car elles sont face cachées en début de partie)
- Faire pivoter une salle (Quand l’un de vos personnage se trouve sur le mécanisme de rotation)
- Déplacer l’un de ses personnage (En fonction de son facteur de mouvement indiqué sur la figurine)
- Combattre (En fonction de la valeur de combat indiqué sur la figurine)
Vous pouvez répartir vos actions comme bon vous semble entre vos divers personnages encore en vie !
De plus chaque personnage dispose d’un petit pouvoir particulier mais souvent bien utile, qui parfois nécessite de consommer des actions.
Quand un joueur a fini ses actions, c’est à l’autre joueur d’effectuer ses actions. Quand un joueur n’a plus de cartes actions il récupère ses 4 cartes actions
Un des points fort de Dungeon Twister est la quasi-inexistance de hasard. Les joueurs choisissent tout le temps quelles cartes ils vont jouer que ce soit pour les combats ou les actions. Le joueur est constamment confronté à des choix pour ses cartes, ses personnages, ses mouvements, ses combats, et l’utilisation de ses pouvoirs et objets. Seule la révélation des salles et la découverte des pions placés dessus réserve quelques surprises.
De plus, le jeu étant totalement modulaire, aucune partie ne se ressemble.
Tactique, stratégie, analyse, choix, bluff, casse-tête, un esprit « Rubik-Cube » et un total contrôle sont les atouts requis et les points forts de ce jeu. Un brin d’imagination en supplément vous permettra de rêver et de mieux imaginer les scénes ahurissantes que vivent vos aventuriers…
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Frères D'armes pour Naheulbeuk
Jeu gratos !Après de longs mois d'acharnement, Patrick Receveur et son équipe ont terminé le jeu de figurines "Frères D'armes pour Naheulbeuk", C'est un jeu sous forme de documents (les règles), de cartes et de pions à télécharger et à imprimer, actuellement en phase de beta test pendant quelques mois. C'est aussi un moyen d'utiliser vos figurines Naheulbeuk pour la baston :). Mais vous pouvez y jouer avec n'importe quoi, même des orques en carton collé. On y trouve tout un tas de bazar marrant, et même des articles de l'encyclopédie.
le site Frères d'Armes
Pour tout savoir :
www.penofchaos.com/warham/donjon.htm
Pour tout avoir :
www.naheulbeuk.com/miroir/FDA_Naheulbeuk.zip
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